第七百二十四章 仇恨回拉
果然,一阵绚丽的技能过后,整个队伍大部分玩家的血量都有十分可观的降低,根据这掉血量来看的话,林朝风不得不佩服这队伍发起者是真的用了心了。 管中窥豹,就这boss范围技能所造成的伤害来看的话,如果依旧是那魔剑士跟那圣骑两人吃下的话,估计是没了。 倒不是说他们直接给秒杀,而是状态上肯定不支持继续拖延。 这种十几二十号人的队伍集体一致的举动本来就十分的壮观,林朝风对于这个队伍的表现是打心里震撼,看来这队伍在准备整出这个视屏之前也应该经过一定程度的演练,不然不可能这样。 林朝风也不由得庆幸了下,看来他这提前来看一下还算得上是有先见之明的,跟无极他们越好八点先行尝试一下,无极这意思估计也是队伍整体磨合。 自己如果不在意的话,那么自己这个跟影落那种人物挂钩的友情邀请,指不定就要给无极丢面子了。 无极跟他的那些朋友肯定是这么介绍的,这第一个阶段是请来了一个如何如何的高手,这第二阶段是影落云云之类的。 虽然说这些朋友林朝风还没有见到,但是他估计其中一些人是以往跟自己有过交集的,不过林朝风对于这些人大多没有什么太深的印象,只能说不陌生,但是也不会太熟悉。 林朝风仔细研究了留下,刚才这boss这范围技能大概是在三分之一左右的状态的时候发出的,就是不知道这种群体aoe技能这boss会释放几次,同时也不知道有没有什么预兆。 林朝风想要回放一下,但想想还是算了,无极那肯定有相关的攻略。 于是林朝风便继续看着视屏当中播放的内容,这队伍在集体出手一轮过后,很明显他们出手的技能都不是主要输出技能,都是附带控制或者拉仇恨的技能,目的就是瞬间boss仇恨分摊,最终目的也是整个队伍分摊这boss的群体技能的伤害。 那魔剑士跟圣骑两人第一时间就拉到了这boss的身后,同时这边十五人队伍在出手之后也是第一时间收手,保持着阵型再度往后边退去,那boss因为刚才瞬间的仇恨值依旧是朝着他们的方向赶去,但是他们当中却无一人还手。 魔剑士跟圣骑也是奋力的输出着boss,企图把boss的仇恨值再拉回去,林朝风忽然就明白过来如果只是用两个容错率高的职业去拖延这一阶段为什么不是两个圣骑了,同时剑士职业也不是剑客了。 圣骑不说,在这仇恨回拉的时候是明显伤害不够的,这种仇恨值范围扩散的话,估计是需要差不多对等的伤害值回拉。 也就是说按照视屏当中的形势来看,刚才这队伍集体的一波技能,别看一个个都不是主要输出技能,但是叠加起来的伤害也是非常夸张的,这个就需要回拉仇恨的玩家在短时间内打出超出这个伤害总量的一个伤害才能够达成伤害回拉。 如果是两个圣骑的话,两个人加起来一人至少要打三套技能才能够达成那个大约的数值。 圣骑以坦度见长,这制造伤害能力捉襟见肘,一人三套技能还是保守的说法。 一套完整的技能冷却大概是在半分钟,三套下来就是一分半钟,这关卡地图空间有限,一分半钟的时间要让旁边十五人队伍不出现意外的话,似乎还真就有点难。 因为有些职业机动性是非常差的,这个比如阵法师,唯一一个位移技能短就不说了,冷却还长。 还有就是冥法了,冥法号称是最难近身的一个远程职业,因为他本身技能就有点类似于召唤师,要靠近他肯定要先解决了他召唤出来的东西,外加他本身技能也带控制。 如果是在竞技场当中,没有特殊的手法以及针对性的突进与非常好的时机把握的话,以一种最为原始的方法想要靠近冥法,那几乎等于找死。 估计也只有圣骑能够做到,但是圣骑面对冥法的时候,也不会是这么近身的。 这一手圣骑的安排是保证的容错率,圣骑本身输出不够,但是加上魔剑士就可以大大延缓这仇恨回拉的时间,同时魔剑士本身坦度虽然没有圣骑那么夸张,但是怎么说都是剑士系职业,容错率还是有的。 剑士系职业是出了名的能打能抗,当然了,目前的神将除外。 之所以说为什么是魔剑士而不是剑客,从视屏当中正在进行的仇恨回拉就可以看出,圣骑士跟魔剑士形影不离,跟着魔剑士对着boss就是一通输出,魔剑士更是火力开的对boss造成输出。 圣骑士大多数增益效果的确是给自身的,但是他其中几个技能身边小范围内的队友同样会受到增益,他之所以不像阵法师那般在辅助上面那么强大,是因为他这增益跟阵法师完就不是一个级别,但终归还是有的不是。 其实其他一些有buff的职业其中也有一些会给队友有一定的增益,但是圣骑给的增益不同啊,有的林朝风没记错的话都是一定坦度的增加,这也侧面增加的魔剑士的坦度,可以放心输出。 同时圣骑还有一招‘破敌·取义’,这一招是一个双向性技能,根据目标不同有着不同的效果,这针对敌人的话,就是破霸体的技能,就是双手抱住敌人一起往前翻滚砸地上的一个技能,拥有着自身血量百分比的伤害。 这目标如果是己方人员的话,那么其实就相当于一个救场技能。 技能效果姿势是同样的,不过效果不一样,方向会根据玩家操作的方向进行摔,针对队友的效果老师牺牲自己一定百分比的血量回复目标一定的百分比血量。 算得上是圣骑比较具备职业特色的一个技能,其实在一些玩家严重也算得上是一个圣骑玩家玩得好与不好的评判技能,因为这个技能往往能够在关键时候起到非常关键的效果。 。